Гуманитарные аспекты часть двадцать

Думается, и в творческих компьютерных играх человек не расстанется с потребностью отождествления себя с положитель­ным героем. Он будет д’Артаньяном, а не Рошфором и не кар­диналом Ришелье, Штирлицем, а не Мюллером, Чапаевым, а не Каппелем и т. д. Следовательно, функции антагониста достанутся машине. Этот момент необходимо учитывать и сценаристу, и про­граммисту творческой игры. Сценарист должен придумать та­кое партнерство, при котором поведение и мотивировки антаго­ниста будут давать максимально широкую и многообразную возможность действий для играющего с машиной человека. Вместе с тем машинный антагонист должен обладать доста­точной самостоятельностью маневрирования, с тем, чтобы твор­ческая игра не переросла в поддавки. Программист же должен учесть варианты игры, при которой, образно говоря, машина всегда играет из позиции «черных», но готова поставить мат играющему «белыми» и имеющему преимущество первого шага человеку.