Программирование шахмат часть двадцать
Следующие по величине оценки присваиваются линиям, содержащим три нолика и свободную клетку, так как противник угрожает своим следующим ходом поставить на такую линию четвертый нолик и добиться победы. Далее идут линии, содержащие два крестика и две свободные клетки, так как их использование угрожает выигрышем, а если окажется, что две такие линии пересекутся в свободной клетке, то, совершив очередной ход в эту клетку, программа добьется победы с помощью «вилки». Сделав очередной ход на поле 3,3,1, программа будет угрожать выигрышем ходом 2,3,1 или ходом 4,4,1. Отразить одновременно обе угрозы противник не сможет. Оценки для остальных возможных игровых комбинаций могут быть произвольными. Меняя порядок оценок, можно заставить программу отдавать приоритет то защите, то атаке.