Программирование шахмат часть восемнадцать

Рассмотрим в качестве примера программу игры в крестики - нолики в кубе.

Игровое поле  представляет собой куб размером 4×4x4 (64 клетки). Для выигрыша необходимо выстроить в ряд четыре крестика (или четыре нолика) по любому из измерений или по диагонали, в том числе по главной диагонали куба. Если поставить в соответствие каждой клетке игрового ноля три ее ко ординаты, то последнему случаю будет, например, отвечать набор крестиков 1,1 1, 2,2,2, 3,3,3, 4,4,4. Нетрудно подсчитать, что всего существует 76 возможных выигрывающих комбинаций: по 16 комбинаций на линиях, параллельных осям X, V и X, по 8 комбинаций на линиях, являющихся диагоналями плоскостей, параллельных ХУ, 8 комбинаций на диагоналях плоскостей, параллельных Х2, 8 комбинаций на диагоналях плоскостей, па­раллельных УЪ, и но 4 комбинации на главных диагоналях куба.